Survival horror kao žanr videoigara iskristalizirao se sredinom devedesetih, prvenstveno pod utjecajem serijala Resident Evil i Silent Hill. Ta djela nisu donijela samo tehničke novitete, primjerice unaprijed renderirane pozadine ili filmske kutove kamere, nego su postavila i temelje igranja koje se doimalo novim.
Kombinacija ograničenih resursa, (glavnog) lika koji se gotovo u svakom trenutku osjeća ranjivo i izloženo te stalnog osjećaja ugroženosti donijela je nešto bez presedana. To je opravdalo očekivanja i u brojkama: serijal Resident Evil je do 2025. s više od 150 milijuna prodanih primjeraka postao jedan od Capcomovih najuspješnijih brendova, a i nastavci serijala Silent Hill, koji se oslanja na psihološki horor, stekli su kultni status diljem svijeta.
Od 2010-ih žanr je krenuo novim smjerom, djelomično zahvaljujući usponu indie developera. Igre poput Amnesia: The Dark Descent ili Outlast minimaliziranjem borbenih mehanika i radikalnim naglašavanjem bespomoćnosti ponovno su definirale strah koji je temelj takvih igara. Survival horror se dakle ne samo održao, nego se i neprestano mijenja.
Zahvaljujući tehnološkom napretku i oduševljenju igrača, žanr survival horrora posljednjih godina proživljava spektakularnu renesansu, no većina indie pokušaja ili je previše nostalgična ili ne uspijeva donijeti pravu inovaciju. Fear the Timeloop odabrao je zanimljiv srednji put: uz klasične okvire i mehanike koje djeluju novo, cijelo igračko iskustvo organizira oko jedne dosljedne temeljne ideje, a to je vrijeme koje neumoljivo i nezaustavljivo istječe.
Igra se na prvi pogled čini jednostavnom, no kao što naslov nagovještava, preživljavanje neće biti jednostavno iz više razloga. Šerif James Cooper dolazi k sebi među zidovima napuštene bolnice zlokobne atmosfere, ali se ne može dugo veseliti što je preživio. S jedne strane izgubio je sjećanja i nema pojma kako i kamo je dospio, a kao da to nije dovoljno, zbog ozljede zadobivene također u tajanstvenim okolnostima iskrvarit će za 15 minuta. Mehanika preživljavanja odsad ne znači samo pronalazak izlaza, nego i ostanak na životu, u čemu su razvojni programeri iskoristili zanimljiv obrat. S jedne strane možemo pronaći primjerice zavoje, lijekove protiv bolova, krv u vrećicama, što logično usporava krvarenje ili produljuje vrijeme koje provodimo u samrtnom stanju.
Kao mjesta za odmor i spremanje igre moramo tražiti sobe u kojima se, s jedne strane, vrijeme zaustavlja, a s druge, u kojima pomoću videokaseta saznajemo sve više o onome u što smo upali, a koje obavljaju i funkciju spremanja igre (save game). Bilo je i mišljenja da „čarobna soba" nije baš prikladna mehanika, jer ne samo da zaustavlja krvarenje, nego nakon spremanja vraća i naš 15-minutni odbrojavač; zato valja spomenuti da igru možemo spremiti i pronađenim filmskim kolutima, no oni ne daju nadopunu vremena, samo spremanje.
Zanimljiv resurs je i kutija prve pomoći kojom možemo produljiti preživljavanje za 7 minuta, ali igra upozorava da je 17:30 minuta maksimum naše „snage života", pa ga nemojmo rasipati. Korisna je mehanika i to da nas povratak u sobu sa spremnom točkom vraća i na 5:15 vremena, pa se pravovremenim tempiranjem može dobro iskoristiti za dobivanje vremena za daljnje istraživanje nekog dijela ili za povratak do neke točke.
Igra se ne oslanja na jeftine jumpscareove, nego na nas više vrši psihološki pritisak, a moramo koristiti i pamćenje dok u glavi mapiramo bolnicu. Zbog mehanike petlje nalazimo se u zanimljivoj situaciji, naime smatramo se „besmrtnima", barem ovdje ne treba računati na ekrane YOU ARE DEAD, jer i to rješava vremenska petlja. Ako nešto ne uspije iz prve, igra nas vraća na prethodno spremanje i pokušavamo ponovno. Međutim, naletio sam i na situaciju u kojoj su me napala 2 zombija, nakon što su me uspješno ubila, pri sljedećem pokušaju nestali su, a na cijelu stvar podsjećao me samo vlastiti leš. Kao RPG element na razinama možemo pronaći i sposobnosti, a zvuči smiješno, ali uz petlju možemo uskladištiti i npr. oživljavanje, što opet pojačava igranje s vremenskom mehanikom.
Dizajn razina i upravljanje kamerom, labirintska struktura bolnice Saint Heritage, nedvojbeno nose nasljeđe klasičnih survival horrora – posebno serijala Resident Evil – a i tjeskobna atmosfera, zastrašujući raspored hodnika i soba/dvorana dobro funkcioniraju i u pogledu vizualnog dojma i atmosfere. Što se tiče neprijatelja, glavnu riječ vode zombiji, no već na samom početku igre spominju se i demoni koji haraju zemaljskom ravninom, ali ipak ne treba računati na stvorenja u stilu Dooma.
Ipak, ima nekoliko dijelova u kojima igra počinje manje funkcionirati. Borbeni sustav i kretanje katkad stvaraju više problema nego koristi, a krto kretanje i nedovoljno dotjerano rukovanje vatrenim oružjem otežavaju nam stvar upravo tamo gdje ne bi trebali. Ti nedostaci ipak ne uništavaju nužno temeljno iskustvo, samo podsjećaju da igramo indie igru i da je studio imao toliko resursa.
Jedinstveni koncept i atmosfera igre s pravom su dobili pohvale, no Fear the Timeloop djeluje više kao neobrađen poludragi kamen nego kao dotjerana igra. Tehnički nedostaci i povremeno frustrirajuća implementacija vremenskog ograničenja ponavljajuća su kritika, a riječ je o tipičnoj igri koja traži strpljenje, pažnju i eksperimentatorski duh ako želimo istinski uživati u smrtonosnoj pustolovini u vremenskoj petlji.



































