A Plague Tale: Innocence i Requiem bile su među najutjecajnijim, najmračnijim i najemotivnijim pustolovnim igrama usmjerenima na priču posljednjih godina, koje su zauvijek upisale imena Amicie i Huga de Rune u povijest videoigara. Kad je Asobo Studio nakon srceparajućeg završetka PT: Requiema objavio da će sljedeće poglavlje serije hrabrim zaokretom pokušati sačuvati smjer i snage serijala, mnogi su vijest dočekali skeptično.
Mračna kalvarija braće i sestara de Rune, prepuna štakora, još će dugo ostati jedna od najupečatljivijih priča moderne povijesti igara, pa se premještanje fokusa na sporedni lik činilo rizičnim potezom. Kratka scena nakon odjavne špice Requiema doduše je naslućivala da kletva Prime Macule nipošto nije nestala, no francuski tim – predvođen Davidom Dedeineom – ipak se nije želio zaglaviti u uobičajenoj formuli koja samo ponovno prežvakava isto. Nakon sedam godina zajedničkog rada odlučili su da je za očuvanje kreativne iskre serije potrebna radikalna promjena, a rezultat je nedavno objavljeni Resonance: A Plague Tale Legacy, koji ostavlja iza sebe dosad poznate likove i vodi seriju u mnogo dinamičniji, akcijom bogatiji smjer.
Priča igre Resonance počinje petnaest godina prije tragičnih događaja iz Requiema, a u fokusu je ovaj put lik kojeg već dobro poznajemo iz drugog dijela. To je Sophia, lukava i karizmatična morska krijumčarka (prema mišljenju mnogih, gusarka). Novo poglavlje, međutim, pokazuje da je samopouzdanje svojevrsni oklop koji proizlazi iz užasne dječje traume. Na početku igre upoznajemo bespomoćnu djevojčicu koja je dugo držana u strašnim uvjetima, koju je majka prognala u samostan, dok je otac na sve strane traži. Sophia postaje predmet okultnih pokusa tamošnjih redovnica, koje joj ubrizgavaju tajanstvenu, tamnu tvar zbog koje joj um preplavljuju vizije.
U njezinim se vizijama iznova i iznova pojavljuje drevni grčki ratnik pred golemim vratima koja kriju zloslutne događaje i tajne. Redovnice su djevojčicu prisiljavale da nacrta sve što je vidjela u izmijenjenom, transu nalik stanju, a tom noćnoj mori sličnom utamničenju kraj je stavio tek Sophijin otac, razbojnik Alec, koji je sa svojim naoružanim ljudima upao u samostan. Alec se zakleo da će otkriti što stoji iza vizija, no poginuo je tijekom jedne ekspedicije. U dijelu priče nakon tutorijala upravljamo već dvadesetak godina starom, u borbama prekaljenom Sophiom, koja je čvrsto odlučila otputovati na otok Kretu i slijediti očeve tragove kako bi otkrila svoju prošlost te otrovne tajne skrivene u njezinim vizijama i snovima.
Vizualni i atmosferski ton ovog dijela serije silno se promijenio: Francusku natopljenu kišom, koja se guši u blatu, krvi i kugi, zamjenjuju Venecija i sunčani, životom prepuni otok Mediterana, Kreta. Zouna Engine, igraći pogon koji Asobo i dalje razvija interno, na ekrane čarobno dočarava atmosferičnu i oku ugodnu sliku – iako s igrom svjetla i sjene povremeno ima malo muke – bujna zelena vegetacija, obala koja sjaji u plavoj i tirkizi te tisućljetni, urušeni kipovi na prvi bi se pogled mogli učiniti idiličnim mjestom za odmor.
Sva ta ljepota, međutim, skriva mračnu tajnu i usko je povezana s jednom od najvažnijih mehaničkih i narativnih novina igre, u kojoj Sophia zahvaljujući posebnoj, nadnaravnoj vibraciji (resonance) koja odjekuje kroz vrijeme može zaviriti u kožu drevnog ratnika koji je živio tisućljećima ranije i koji se pojavljuje i u njezinim vizijama. Naši postupci u prošlosti, promjene koje se događaju na razinama – primjerice okretanje drevne poluge ili pomicanje kamenog bloka – imaju izravan i trajan učinak i na Sophijinu srednjovjekovnu okolinu u sadašnjosti. Ta mehanika ne priprema teren samo za zagonetke, nego je i dobro funkcionirajući atmosferski element, jer tako možemo proživjeti i događaje s mozaika i fresaka pronađenih u kretskim ruševinama.
Kako Sophia i njezini suputnici (Leni i kasnije Faro) sve dublje zalaze u kretski labirint, brzo shvaćaju da je legenda o Minotauru samo drevna paravan priča te da se u dubini labirinta ne skriva čudovište s bikovom glavom, nego mnogo starija i razornija sila. Ondje žive golemi, crni biljoliki vitici koji prožimaju sva živa bića što im se usude približiti. Tu postaje jasno da je, iako smo ostavili iza sebe horde štakora, kletva Macule i dalje vrlo živa u novom, zastrašujućem obliku, a labirint i golema vrata služili su isključivo tome da je zatvore od svijeta – no slabost Macule i ovdje je ista: boji se svjetla.
Priču dodatno komplicira to što našim junacima za petama jure venecijanska vojska u lovu na blago, a progone ih i njezina bivša obitelj, razbojnici, koje vodi okrutni izdajica. Sophia se tako u dubini mora boriti ne samo s nadnaravnom strahotom, nego i s ljudskom pohlepom, prošlošću i sadašnjošću. Još jedna misao o sporednim likovima: u prva dva dijela serije kao da je bolje uspjelo oblikovanje pomagača, neprijatelja, suboraca i ostalih koji okružuju glavne likove.
Tragedija i gubitak kao da su kao neki obvezni smjer nabačeni na priču koja se protutežom služi suncem i mediteranskim okvirom, kao i glavnim sporednim likovima koji istodobno pokušavaju biti važni i plitki. To djeluje kao čudna kontradikcija, ali Farova promjena i Lenina sudbina ostavit će u nama manje traga nego što su to činili likovi slične težine u ranijim igrama Plague Tale.
Dok su na Amicijinim putovanjima i pustolovinama primarna strategija preživljavanja bili skrivanje u sjenama, odvlačenje pozornosti i praćka, Resonance primjenjuje potpuno drugačiji borbeni sustav. Igranje ide mnogo više tragom klasičnih akcijsko-pustolovnih igara i daje nam u ruke prilično širok repertoar. Uz običan i kritičan napad te izmicanje, na raspolaganju su nam i udarac nogom koji probija obranu ili zbunjuje protivnika, dobro tempirana blokiranja te kuka za penjanje; potonjom možemo s krova ili uzvišenog položaja strgnuti neprijatelje, ili ih, također povlačeći, srušiti na tlo gdje postaju bespomoćni pred našom oštricom.
Uz borbu, okolišne zagonetke druga su temeljna okosnica igre. Sophia tijekom pustolovine nailazi i na drevnu, tajanstvenu kuglu uz pomoć koje stječe sposobnost manipuliranja svjetlom. Tu snagu – koju je, prema legendi, ugradio sam Dedal – moramo upotrijebiti da bismo aktivirajući zrcala i drevne leće zrakama svjetlosti prokrčili put kroz gustiš crnih vitica.
Iako je vizualni svijet igre Resonance već dobio svoje pohvale, glazbena podloga igra barem jednako važnu ulogu u stvaranju atmosfere. Skladatelj je i ovdje, naravno, genijalni Olivier Deriviere, koji je mračne violončelo-melodije prethodnih dijelova zamijenio egzotičnijim motivima prilagođenima kretskoj i minojskoj kulturi, čas nježno melankoličnima, čas žestoko pulsirajućima, a njegova glazba savršeno prati kontrast između ljepote ruševina na površini i strahota podzemnog labirinta.
O pogreškama i bugovima zapravo ne mogu izvijestiti, i u tom pogledu igra dobro stoji, no cijena vizualnog svijeta i optimizacije jest da je za instalaciju igre neophodan SSD, a za maksimalan doživljaj potrebno je imati računalo daleko jače od prosječnog.
Resonance: A Plague Tale Legacy obvezan je komad ne samo za obožavatelje, nego i za one koji vole mistične, povijesne pustolovine u kojima ne manjka ni akcije. Nadamo se da će Asobo nastaviti ovim putem – učeći iz kritika – i proširiti svijet serije The Plague Tale drugim likovima i pustolovinama „spinoff” karaktera, ponovno dokazujući da je ovaj svemir mnogo veći i tajanstveniji nego što smo ikad pomislili.



































