Autorova recenzija

Ocjena čitatelja

69

Prije izlaska igre Zero Company u komentarima ispod trailera i videa s uvidom u igru mogle su se pročitati dvije vrste "molitvi", jer blago je rečeno da su ga mnogi nestrpljivo čekali. Jedna se molitva odnosila na to da pri izlasku dobijemo doista dobru igru, a druga na to da bude dovoljno optimizirana. Čini se da je od ta dva zahtjeva uslišan barem jedan. Nije slučajno što su igru još prije izlaska zvali Z-COM, sličnost govori sama za sebe, a i temelji mehanike igranja evociraju veliku prethodnicu.

Akcijski bodovi, kretanje, pucanje ili korištenje sposobnosti nisu novi koncept, ali drugo je pitanje koliko sve to funkcionira. Nije svejedno imamo li mogućnost komboa, a mogu se postaviti pitanja i o uravnoteženosti ili iskoristivosti vještina, no timska dinamika je barem jednako važna, jer i ovdje možemo birati među više klasa, a o posebnim jedinicama još nije bilo ni riječi.

Otvorite galeriju

Prije nego što se bacimo u igru, počnimo ondje gdje će svi počinjati. Kreator likova u meni je naime ostavio pomiješane osjećaje. S jedne strane, tu je sve što je potrebno da napravimo lika po svom ukusu, s oklopom, licem i ostalim dijelovima na glavi (mislim na lekku, rogove i slično kod egzotičnijih vrsta). Bit Reactor je, međutim, kao i u posljednjem Dragon Ageu, smatrao dobrom idejom metodu "sve u jednom loncu".

Pod tim se misli na to da se muška ili ženska tjelesna građa, muški ili ženski glas mogu navući na bilo koga, kao i frizura s repovima, sve vrste sjenila i ruževa, a k tome kosa, odjeća, oči i brada mogu blistati u bilo kojoj boji, od klasičnih tonova preko neona do kričavo ružičaste – ovo posljednje dostupno je i kod bilo kojeg ljudskog lika. Problem prema povratnim informacijama nije u tome što igra dobiva raznolikost, nego u tome što ni u samom svemiru Ratova zvijezda nema likova koji podsjećaju na freak show. Upadljivih, čudnih, neobičnih i neprosječnih, naravno, ima mnogo, ali ne mali broj ljudi zabavljao se time da od mogućnosti napravi Hawksa (tako se zove glavni lik) što ludije kombinacije. I naravno, taj će lik biti ubačen u inače dobro sastavljenu, ozbiljnu priču koja se i po sadržaju dobro uklapa u kanonski svemir.

Ipak, budući da je ovo igra za jednog igrača, mnogi samo slijeguju ramenima na to da svatko sa svojim doživljajem radi što hoće, i mislim da su dijelom u pravu – ovo nije katalog niti obveza da bilo tko mora početi s glavnim likom ružičaste/neonskozelene kose, s bradom, ženskim glasom i muškim tijelom.

Otvorite galeriju

Malo čačkanja po glavi izazvalo je i među onima koji su čekali igru pitanje kako shvatiti fleksibilnost igre Zero Company. S jedne strane, bilo kada se bilo koji lik – osim jedinstvenih vještina/pasiva i određenih jednako jedinstvenih elemenata izgleda ili klasa – može potpuno ponovno prilagoditi, uključujući i glavnog lika. Baš nam treba snajperist? Nema problema, dosadašnji heavy je već to postao. Dosadio nam je medik? U sljedećoj misiji on već kao gunslinger dijeli smrt. Spomenuto je da je ta fluidnost u taktičkoj igri vrlo dobra, kao i to da malo doterivanja izgleda ili ugađanja likova po vlastitom ukusu igri u cjelini vrlo godi.

Mrzovoljni više žale što tako nema stabilne, konkretne slike ni o kome, pa se nije moguće povezati s likom u cjelini, ali ja osobno glasam za promjenjivost. Uostalom, bilo bi mnogo gore da se iz bezbroj mogućnosti pomoću slučajnog generatora traže agenti koji nam u svakom pogledu odgovaraju i korisni su – to bi funkcioniralo samo kad bi uz regrutaciju agenata dolazio i kreator likova ili kad bi svi od početka bili iskusni u tome koje vještine, klase i oružja trebaju za igranje i za određenu misiju, a to, kao što se vidi, nije realno.

Otvorite galeriju

Prije glavnih misija često ćemo dobivati uvodne dionice "šetanja", koje se može smatrati kratkim uvodom u TPS pogledu koji prolazi kratki odsječak, uključuje nekoliko razgovora, prikupljanje informacija (intela) i nekoliko informativnih mrvica. Pitanje je zašto je to bilo potrebno. S jedne strane razumijem da je interaktivnije i zanimljivije nego popisani informativni list na kojem bi na ekranu pisalo da si dobio 2 rečenice dodatnog opisa, +3 advantage boda i +30 intela.

S druge strane, međutim, toliko je minimalistički, sastoji se od nekoliko rečenica i kratkog prijelaza, da se može shvatiti i kao razvlačenje vremena te iskreno ne daje mnogo više nego male misije zvane operation, pokrenute s baze iz intel bodova, tekstualne i često s odlukama koje vode do raskrižja. Ili je ovaj dio trebao biti in-engine međusekvenca, s interaktivnim, filmskim mogućnostima odlučivanja, pa se onda 80% ne bi sastojalo od držanja tipke W.

Otvorite galeriju

Srećom, igra ima dovoljno raznolikosti i kod malih operationa i kod većih akcija zvanih mission. Prvi su u već spomenutom tekstualnom obliku, a drugi uključuju misije glavne priče i plaćeničke poslove preuzete izvan nje. Skupljat ćemo prilično mnogo toga kako bismo napredovali, ali ni to nije usitnjeno, već igri daje karakter stalno rastuće, izgrađivane i sve učinkovitije ekipe. Naši agenti dobivaju bodove iskustva, od kojih naravno razvijamo njihove vještine, a igra pazi i na to kakvi su odnosi među našim ljudima (bonding), a oni po razini daju mali plus – u obliku međusobno podijeljenog znanja/treninga – u obliku bonusa na štetu, doseg kretanja, šansu za kritični pogodak i slično.

Gradimo i razvijamo, primjerice oružja, od kredita i rijetkog resursa zvanog capacitor, na crnom tržištu također za novac dolazimo do dobrih modula opreme, a novac treba i za zapošljavanje agenata. Skupljamo i utjecaj te intel, koji su potrebni za rješavanje misija i nagrade dostupne u različitim sektorima, ali sreća je što se oni u igri pojavljuju organski i pregledno, samo napisani djeluju kao da ih je puno i možda kompliciraju.

Otvorite galeriju

Misije se grade na elementarno jednostavnim, dobro poznatim temeljima: naše jedinice kreću se akcijskim bodovima, koriste vještine, kombinacije i sinergije. Nisu previše složeni, ali su dovoljno raznoliki i daju nam u ruke mnogo načina igranja i strategija. Meni je prvo kombo koji mi se najviše svidio bio heavy, soldier, assault i snajperist – naime, istodobno možemo uvesti 4 agenta.

No tada još nisam imao ni jedi padawana ni Mandalorijance, a s medikom sam se tek upoznavao, koji je pomoću blaster rifle i malo potuniranog kapaciteta liječenja spretno održavao na životu moje heavy i soldier likove izložene većem opterećenju. Bilo je dobro vidjeti i to da je Trick od početka član ekipe te da su pristigli jedinstveni likovi imali dovoljno duboku i zanimljivu priču (te uz njih vezanu priču i misijsku liniju) da dobro nadopune misije glavne niti, na kojoj se gradi osnovna priča cijele igre.

Otvorite galeriju

S obzirom na to da je riječ o taktičkoj igri, bolno nedostaje mogućnost da na početku borbi donekle rasporedimo svoje agente. Ako su nas, recimo, namamili u zamku, u redu je što nemamo manevarskog prostora, ali kod sukoba koji mi pokrećemo loše izgleda da snajperist naravno dobije najudaljeniju točku s katne platforme, a glavni lik (u ovom slučaju tank) također počinje negdje na rubu, pa bi u tome više fleksibilnosti – prema okolnostima – dobro došlo. Dobra je vijest, međutim, da postoji 100%-tna šansa za pogodak, to jest nakon odavno memom postalih 95%-tnih X-COM šansi ovdje konačno možemo biti sigurni ako naš čovjek dođe u dobru poziciju. Mnoge je zabrinjavao i permadeath prije izlaska igre, ali može se reći da je dima bilo više nego vatre.

S jedne strane, to je opcionalni dio igre koji se može isključiti, s druge strane, ne znači da ćemo se suznih očiju oprostiti od svog čovjeka čim izgubi prvi HP. Naš "upucani" agent naime najprije dobije samo ranu, koja na njega djeluje kao debuff, a potrebne su tri ozljede da netko ode u vječna lovišta, a te traume možemo – za dobar novac – i liječiti u bazi. Istina je da se na težoj razini može dogoditi da našeg upravo ozlijeđenog i "oživljenog" agenta ponovno spuste na nula HP, pa opet, ali ovdje će mjerodavniji čimbenik biti težina igre, a ne to da su likovi odjednom postali smrtniji. Unatoč tome, potrebna je ozbiljna smotanost ili nepažnja da doista, trajno nekoga izgubimo.

Otvorite galeriju

U međusekvencama – najviše u dijelovima s letenjem u svemiru – nažalost je čest fenomen da kad kamera promijeni perspektivu treba pola sekunde dok određeni lik/krajolik/pozadina "doskoči", i koliko god to trajalo kratko, primjetno je. Druga, također česta pogreška je doživljaj slike koja se "mili" zbog pada broja sličica u sekundi, što opet nije osobito sretno kod igre takvog kalibra i s tolikom podrškom. Neka nitko ne shvati pogrešno, ovo nigdje ne izgleda dobro, ali drugdje bi se barem moglo dodati da je to razvijalo 2 čovjeka u slobodno vrijeme ili je riječ o indie projektu sastavljenom od 5 dolara, to jest očekivanja su drukčija i drukčiji su učinci pogrešaka ako gledamo cjelokupni dojam.

Ovdje to lijepo ubija atmosferu, izvlači iz doživljaja i čini mukotrpnim onaj dio priče – i priznato kinematografske igre – u kojem bismo se trebali zavaliti i gledati film, zasluženo se zabavljajući i sa zanimanjem prateći tijek radnje. Čini se da upravljanje kamerom nažalost za sada nije velika snaga igre, jer se i tijekom misija događa da propustimo overwatch ili dolazak pojačanja, jer pogled igre ne prelazi na to – istina je da ne propuštamo ništa kritično, ali slušati kako se jedinice kreću dok igra prikazuje drugu polovicu terena nije vrhunac igračkih doživljaja. I zbog toga čovjeku bude loše što razvoj s dobrim temeljima, koji je dobio puno brige, malo-pomalo propada na takvim i sličnim pogreškama.

Otvorite galeriju

Što se tiče bugova, rijetko mi se pojavio čak i jedan, ali kad jest, ispao je prilično spektakularno. Ne grafički, nego u tom smislu da je nekoliko jedinica koje su stigle kao pojačanje – neozlijeđeno – prošlo čak kroz 3 overwatch zone prije nego što je igra nakon malo razmišljanja i zastoja "izbacila" da je ovako u redu, može početi novi krug.

Jedna se jedinica, međutim, "zaglavila", to jest ostala je ondje gdje igra spawna pojačanje i odakle bi kroz vrata koja se otvaraju tek tada izjurila na teren, dakle kaos je bio potpun, barem igraće-mehanički. Granata je srećom riješila problem pomoću AoE-a i tek sam jednom doživio takvo što (overwatch "preskakanje" doduše više puta), ali to je u taktičkoj igri u kojoj je svaki akcijski bod, vještina i kretanje izračunat – grdna greška.

Otvorite galeriju

Sve u svemu, međutim, jako sam sretan zbog igre Zero Company, jer je ispala uzbudljiva igra, nabijena dobrim likovima i uzbudljivim misijama, kojoj se X-COM okvir izvrsno uklapa. Njezine probleme ne treba zanijekati, ali oni spadaju u kategoriju popravljivih, zakrpljivih, pa treba dobiti kritiku, no recimo da za nekoliko mjeseci nadam se više neće biti vidljivi. A da je spominjani X-COM i svemir Ratova zvijezda, osobito za one koji vole priče o Klonskim ratovima, obvezna igra, nema nikakve sumnje.

Otvorite galeriju

Sažetak

Autorova recenzija

Što nas čeka kao vođe fleksibilne plaćeničke ekipe koja se može koristiti na mnogim područjima?
Uzbudljivi, dobro osmišljeni likovi, zanimljive misije i priča čine temelj…
…koji za sada ruši cijeli niz grafičkih pogrešaka i bugova u mehanici igre.

Ocjena čitatelja (4 kom)

Molimo prijavite se za ocjenu!
Prijava
Pretplata na newsletter

0 komentara

Da biste napisali komentar, prvo Prijaviti se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomozite drugima, recite nam što mislite o članku.
Nazad na vrh stranice