I na tržištu nezavisno razvijenih videoigara rijetkost je naići na djelo koje, služeći se dobro poznatim žanrovskim obrascima, istodobno djeluje poznato, a ipak u novom obliku stvara vlastiti koncept. Igra studija Drop Rate Studio okrutno je, mračno i nevjerojatno melankolično putovanje u svijet kojeg možda najbolje opisuje beznađe. No zašto onda ne odustanemo? Zašto se borimo protiv neizbježnog? Jedna od najatmosferičnijih lovecraftovskih roguelite avantura godine ne postavlja pitanja samo o svijetu i ljudskosti, nego ima i nekoliko neuglađenih riječi za čovječanstvo stjerano u kut.
In medias res, bit ćemo bačeni usred zbivanja, rekli bismo na duboku vodu, i to slobodno shvatimo doslovno. Zemlja, kakvu smo poznavali, mrtva je; drevno božanstvo neshvatljive moći (Maker of Rain) iz dana u dan, kap po kap kiše, brisalo je gotovo cijelu dotadašnju civilizaciju čovječanstva. Problem nije bio samo porast razine vode: i kiša sama bila je otrov, šapat, grozničava ludost koja nam šapće u uši i protiv koje malo što možemo učiniti. Ostala je tek šačica očajnih, slomljenih preživjelih, kojima pokušava pomoći jedan preživjeli što se bori s vlastitim demonima i balansira na granici ludila i proročanskih vizija.
Osnovna premisa igre je okrutno jednostavna: imamo četrdeset dana da spriječimo konačni potop. Zbog toga se svakodnevno moramo spuštati u beskrajnu i nesagledivu dubinu, u potopljeni podvodni labirint pun mutiranih čudovišta i mračnih ruševina. Dio priče i kraja svijeta upoznajemo kroz istraživanje, dnevnike, bizarne idole i sudbine ljudi koje primamo u svoj logor.
Čim riješimo jedan problem, već je tu sljedeći, a zbog roguelike prirode jedna pogreška lako može biti posljednja, što posebno boli kod iskusnog, dobro opremljenog lika koji je upravo natovaren sirovinama, hranom i važnim nacrtima i čiji bi povratak bio ključan. Okosnicu igranja čine zaroni, koji se možda najbolje mogu opisati kao spoj mehanika igara Dave the Diver, Dredge i Darkest Dungeon.
Na doživljaj 2D survival horrora utječe mnogo toga, no od jedne točke nadalje ishod ovisi samo o nama. S jedne strane tu je naša baza, u kojoj podizanjem i unapređivanjem zgrada te izradom opreme (npr. streljiva, veće boce s kisikom, svjetiljke koja radi i pod vodom) ronilcima dajemo sve bolje šanse. Možemo imati čak i takvo unapređenje kod kojeg ronilac koji upadne u smrtnu opasnost s određenim postotkom vjerojatnosti može preživjeti. Uz to, kao u pravom RPG-u, pri podizanju razine dijelimo bodove vještina, a svoje ljude možemo opremiti i raznim sposobnostima (feats), jer nije svejedno koliko životne snage, razuma, kapaciteta kisika ili nosivosti ima ronilac. Od njega možemo odgojiti npr. borca, tovarnog mazgova, skupljača, istraživača, kao i njihove kombinacije.
Nakon raznih opasnosti i ozljeda svoje ljude moramo liječiti ili odmarati, što znači da se lako može dogoditi da netko 2-3 dana nije upotrebljiv. Ili ga možemo poslati, ali dobiva ozbiljne nedostatke. Ili pošaljemo slabijeg čovjeka, no i to je rizik. Rijetko ćemo biti u tako ugodnoj situaciji da za određene zadatke pošaljemo najboljeg, najprikladnijeg ronioca. Jer za osnovne sirovine iz područja blizu nas, koje je lakše doseći, doista možemo poslati bilo koga, a ta je metoda i vrlo dobra za podizanje razine neiskusnih likova, ali što se događa ako baš te noći izađe krvavi mjesec? Ili ako se previše pouzdamo u svoju rutinu pa se iz sitnih ozljeda razvije ozbiljna opasnost? Možda zalutamo i u novo područje (samo ćemo baciti pogled, a onda biti oprezni) i napadne nas novo čudovište čije ponašanje još ne poznajemo?
Atmosferi preživljavanja i horrora vrlo pristaje činjenica da ne postoji savršen kandidat: netko može satima ostati dolje u mraku, ali mu je um krhak i panično reagira na i najmanji užas, netko drugi je izdržljiv i snažan borac, ali zbog skromnih zaliha zraka nadaje se samo za kratke izlete. U RPG sustavu igre Dive or Die možemo brusiti i oblikovati svoje ljude, ali nećemo imati vremena čekati točno onoga koji je potreban.
Dani prolaze, a održavanje logora i naših ljudi neprestano traži resurse, kao i razvoj. Uspio je i onaj dio igre u kojem se – osobito na početku – svaki put spuštamo u nepoznato: nema osvijetljenih ruta, kisik ponestaje, u ruksaku uvijek nedostaje mjesta za loot, a među ruševinama, u podvodnim špiljama i uskim prolazima bilo gdje može vrebati nešto što nam želi smrt. I mehanika ludila vrlo je rječita: što je naš ronilac u lošijem stanju, to se stvarnost više izobličuje, što se očituje u vizualnim halucinacijama i anomalijama koje utječu na igranje. Ali ako je pohlepa najbrži put do propasti, a rizik se često isplati, koja je onda ispravna odluka?
Dive or Die je u audiovizualnom smislu, s gledišta mehanika i stvaranja napetosti, vrlo uspjela igra. Mračni, gotički i duboko lovecraftovski prikaz, podvodne ruševine i zaboravljeni idoli slikaju svijet koji se kao da želi zauvijek odvojiti od ljudske prisutnosti. Preporučuje se igrati sa slušalicama jer ritmični zvuk aparata za disanje, škripa i pucketanje pritiska vode te neprepoznatljivi šumovi iz dubine služe tome da nas, dok se snalazimo i tražimo put, tmurna atmosfera drži u šaci cijelo vrijeme.
Ne treba to upisati kao manu, ali treba reći i da je igra iznimno teška, osobito pri prvom prolasku. Vremensko ograničenje od 40 dana u paru sa sustavom permadeatha više plaši nego mami, no uspjeh postignut preživljavanjem i iskustvom donosi utoliko katarzičniji osjećaj. Raznolikost razina „stvorenih” RNG-om također snažno naginje igranje u korist preživjelog, ali može biti frustrirajuće više puta zaredom izvući deblji kraj, pa se i dobro započeto igranje lako može slomiti. Na bug nisam naišao, mehanike su radile, ni usporavanje ni glitchevi nisu zagorčavali život, bilo je više nego dovoljno onoga što nam igra baca na vrat kao feature.
Ukratko, Dive or Die - Children of Rain kvalitetna je i s dobrim osjećajem složena igra unutar svog žanra. Atmosfera i tjeskobno igranje izuzetno su dobro uspjeli, a težina će filtrirati one koji u njoj uživaju, ali to vrijedi za svaku roguelite ili dark soulslike igru. Za one koje privlače lovecraftovski kozmički horor, naizgled beznadno preživljavanje, istraživanje puno tjeskobe i okrutna borba na život i smrt, obavezan je komad. Samo neka nitko ne zaboravi da su neizvjesnost, bezizlaznost i klaustrofobija polazište, a odavde put vodi samo dublje.




































