Autorova recenzija

Ocjena čitatelja

79

Izlasku igre The Blood of Dawnwalker prethodilo je golemo iščekivanje, a ulog je bio velik iz čak tri razloga. Prvo, open world RPG-ovi i dalje su iznimno popularni, pa se dobrom igrom u tom tržišnom segmentu zajamčeno može zaraditi. Drugo, kad se studio odvoji od onoga koji je proslavio Witcher, slična igra nosi u sebi i natjecanje s prethodnikom te kvalitetu koju pretpostavljaju tamo stečena iskustva. Treće, ako studio želi stajati i na vlastitim nogama, nije dovoljna slava i popis uspješnih projekata u životopisu, nakon određene točke treba izaći i s vlastitim „djetetom”.

Ako pak analiziramo hype, meni uz ovu igru nije toliko pao na pamet Witcher – dakako i on – nego prije Kingdom Come: Deliverance. Ne nužno zbog sličnog početka, u kojem seljački dječak naposljetku postaje glavni junak i po potrebi heroj, nego zato što mu borba, istraživanje i atmosfera malo više odgovaraju. Geralt je uvijek bio više autsajder, lovac koji se smatrao gotovo nadnaravnim bićem i koji se uglavnom vezivao uz posebne i važne NPC-ove, dok Henry i Coen – iako i ovaj potonji napola postaje nadnaravno biće – ostaju mnogo integriranije ljudski, a i okolina, okruženje, ljudskijih je razmjera. Naravno, može se raspravljati o tome koga je što dojmilo i kako to tko vidi, ali Dawnwalker je i nakon KC:D-a i Witchera uspio pokazati nešto svoje, jedinstveno i samo njemu svojstveno, i to tako da se svi njegovi dijelovi slažu u jedinstvenu, zaokruženu cjelinu.

Otvorite galeriju

Već je dobar znak kada je tutorial integriran, u priču uklopljen i zaokružen dio igre. Tradicija je da se taj dio odvija prije velikog loma/traume, no ovdje se nakon uvodnog videa naslućuje da nam se to događa zarobljenima u dvostrukoj vremenskoj ravnini – već se dogodilo/još se nije dogodilo. U našoj okolini, u našem svijetu već je prisutna velika promjena koja sve briše, no u najosobnijem privatnom životu našeg glavnog junaka Coena još smo nekoliko sati udaljeni od točke (kao i kod Henryja) nakon koje se sve zauvijek mijenja. Dnevni način igre i uvođenje u igru ipak su tako lijepo utkani u glavnu nit da se ne osjeća kao velika promjena, radnja nas organski i neprekidno vodi dalje i daje nam u ruke nove mehanike i okvire.

Otvorite galeriju

Nakon tutoriala – to jest od njegova samog kraja – suočavamo se i s vrlo zanimljivom mehanikom vezanom uz vampirsko postojanje: našom neutaživom glađu. Nakon preobrazbe stalni sudionik noćnih zadataka, okršaja i interakcija bit će „sitnica” da je naša životna energija ispod ili iznad posljednjeg polja kad stupamo u interakciju s NPC-ovima. Ako je ispod, ne možemo se kontrolirati i možemo isisati čak i svog najboljeg prijatelja; ako je iznad, i dalje imamo mogućnost pustiti na slobodu krvoločnu zvijer u sebi, ali ostaju nam i ostale opcije razgovora.

To s jedne strane otvara put opreznijoj igri u stalnoj ugroženosti (osobito ako želimo igrati lik dobrog karaktera), no obuhvaća i neobuzdanog vampira ubojicu i prolazak u stilu „vidjet ćemo”. Doživljaj je posebno zanimljiv ako smo se ikad susreli sa igrom uloga Vampire: The Masquerade i poznajemo tamošnju mehaniku gladi, ili ako nam iz filmova/stripova o Spider-Manu padne na pamet filozofija „velika moć, velika odgovornost”, koja ovdje ipak dobiva dark fantasy dodatak.

Otvorite galeriju

Slično kao kod permadeath mehanike igre Zero Company, i kod Dawnwalkera najveće je negodovanje izazvala obvezna vremenska mehanika, prema kojoj imamo 30 dana da spasimo svoju obitelj. Treba ipak dodati da to nije obvezno, nema game overa ako ne stignemo na vrijeme, u ovoj igri zapravo „samo” postoje posljedice. U skladu s tim, svaki dan i svaka noć sastoje se od 8 vremenskih segmenata, a igra (uglavnom) pokazuje koliko vremenskih segmenata stoji neki zadatak.

Dakako, možemo naići i na to da je, primjerice, otvaranje vrata prema podzemnim ruševinama samo 2 segmenta, ali nakon toga bossfight stoji još 2, a slagalica koju treba složiti da bismo izašli još 3. Dakle, igra operira i „skrivenim troškovima”, što je istodobno opravdan potez i frustrirajuć. Onoga koga nervira vremensko ograničenje neće oduševiti ni ovo, a tko ga smatra životnim ili poticajnim, tome neće biti previše gorka pilula.

Otvorite galeriju

U dnevnom razdoblju pustolovinu proživljavamo kao čovjek, a nakon zalaska sunca kao vampir, što znači i da u ta dva razdoblja imamo različite sposobnosti i posebne vještine. Čovjek može „čarati”, svoje borbeno mačevalačko znanje može nadopuniti znanjem koje podsjeća na okultnu/runsku magiju, a sposoban je komunicirati i s mrtvima i duhovima, pa su određeni zadaci dostupni samo u to doba dana. Vampir ima, razumljivo, sposobnosti i specijalizacije vezane uz krv, može se teleportirati, može hodati po zidovima, brže se regenerira, a njegove kandže savršeno funkcioniraju i kao oružje.

Sve to zajedno znači i da određenim zadacima, određenim platformama na visini i rješenjima možemo pristupiti samo u jednom ili drugom obliku, a i opremu moramo skupljati u dvije vrste. Nije svejedno povećava li dio oklopa ili obuće životnu energiju našeg ljudskog dijela ili štetu naših kandži; razumljivo je da bismo bilo koji komad mogli nositi u bilo koje doba, no logika nalaže da ga nosimo samo u odgovarajućem dijelu dana, a za drugi što prije potražimo prikladniji. Tako će naš lik nakon određene točke u ta dva doba dana hodati s potpuno drukčijim izgledom, na što NPC-ovi doduše ne reagiraju, ali nama daje mogućnost da ta dva dijela malo razdvojimo. Budući da je malo i stvar slučaja koja oprema ima kakve statove, naletjet ćemo i na klasičan RPG problem – moj lik izgleda glupo, ali to je najbolja kombinacija – no kasnije za dobar novac možemo nadograditi svoje omiljene komade i u nevolju ćemo zapasti samo ako nedugo nakon što smo potrošili manje bogatstvo na jedan komad pronađemo još bolji/ljepši.

Otvorite galeriju

Štednja vremenom mogla bi započeti već na samom početku igre, iako u prvim danima – recimo do 10. dana – to ne bi trebalo toliko upadati u oči. Ipak, bio je jedan zadatak u kojem nisam spasio seljaka kojeg su salijetale divlje svinje za 1 vremensku jedinicu, jer nisam dobio ni loot ni išta, a minimalni XP i loot od prasadi mogu nabaviti drugdje, bez gubitka vremena, čak i višestruko, švrljajući šumom i močvarom. Isto je kasnije vrijedilo za vojne logore i sve što nije bilo barem malo zanimljivo. Naravno, time sam „izgubio” loot i XP, no može se mirne duše reći da u Dawnwalkeru nećemo oskudijevati ni u jednom ni u drugom, pa se isplati staviti barem jedan bod na vještinu Pack Mule.

Kad smo već kod vještina, lako se možemo naći i u situaciji obilja izbora. Napredovati možemo u tri glavna područja: mačevanje, vještičarenje i vampirske sposobnosti. Oružje može nositi i vampir, ali nema pristup magiji, a dnevni čovjek Coen privremeno se mora odreći vampirskih sposobnosti. Sljedeća dilema bit će što i gdje se isplati razvijati. S jedne strane, valja odlučiti u kojem smjeru naginjemo svoj lik, na vagi korisnik oružja/korisnik čarolija te korisnik oružja/vampir. Prema mom iskustvu, nadopuna oružja magijom vrlo dobro funkcionira danju, a noću je vampirska prevaga ta koja nas čini dovoljno jakima da gotovo bez problema prolazimo kroz svakoga tko nas napadne.

Situaciju nam dodatno otežava (i zbog toga su programeri dobili po glavi) to što i trošenje svakog boda vještina košta vremenski segment, dakle učenje/vježbanje ovdje doslovno oduzima vrijeme. To će istodobno opominjati na oprez i frustrirati, jer bismo htjeli ojačati, ali pažljivo postupamo s vremenom, pa se pitamo isplati li se podići tu vještinu/pasivu i hoće li nam kasnije koristiti. Ovo potonje opravdano je pitanje jer nema respeca, nema povratka, barem u trenutačnom stanju igre. Govori i to da su prvi modovi za Dawnwalker isključivali vremensko ograničenje ili povećavali vremenske segmente.

Otvorite galeriju

Borbeni sustav igre The Blood of Dawnwalker koliko god djeluje jednostavno, barem je toliko složen i uspio. Ukratko, napad, izmicanje i omniblock troše staminu, no potonji ima još i prednost da hvata svaki napad, dok savršeni blok ne samo da ne troši staminu nego je malo i vraća te ubrzava i obnavljanje naših vještina, tako da nas igra snažno vodi prema tome da naučimo boriti se s pravim tajmingom i pametno. Koliko god uzbuđenja borba izaziva, ponekad zna biti jednako toliko i frustrirajuća.

U osnovi, upravo opisana mehanika funkcionira, nije pretežak ni prelagan, a kao što i dolikuje dobrom RPG-u, stalno se moramo održavati na razini u opremi, vještinama i refleksima. Većini čak dobro prenosi i dojam da nas na početku, pri vježbanju i prvom sukobu s glavnim negativcem, bacaju amo-tamo gotovo poput krpene lutke i svladaju u trenu, kao neiskusnog početnika. I kasnije korak po korak učimo i usvajamo tajne borbenog stila, što također daje osjećaj napretka, koji je po meni nevjerojatno dobro uspio u igri, unatoč tomu što sam imao borbu 4 na jednoga u kojoj sam pola sata proveo klikajući na natpis load last game. Manje mi se svidjelo to što nas igra na vratima i kapijama nevidljivim zidom lijepi uz zadani prostor igre, što ponekad uzrokuje da naši neprijatelji ostaju na mjestu i miču se tek kad im se jako približimo. Ili kad zapnemo za klupu, dio kapije ili bačvu, tada mi na pamet ne pada taktička borba, nego mnogo ružnije riječi i to da programeri time kvare vrlo dobro osmišljen borbeni sustav.

Nisam pronašao ni razumno objašnjenje zašto, kad na najbližeg neprijatelja kojeg je igra označila bacim vještinu Dirty Trick – koja ga čini bespomoćnim, izbacuje iz borbe i (isprva) mu daje +10% štete do 3 napada – mehanika odmah prelazi na drugog neprijatelja umjesto da me pusti da napadnem oslabljenog protivnika ili mi barem prepusti odluku. Ako pak stvari klapaju – a najčešće je tako – borba je u oba načina (danju-noću) odličan doživljaj. Ipak se moglo razmisliti o tome da se bolje riješi prebacivanje između predmeta za upotrebu tijekom borbe (piće, mast, eliksir, hrana itd.) i vještina, odnosno njihovo istodobno upravljanje, jer je izmjenjivanje ponekad znalo smetati, pogotovo kad smo sa 5% HP-a, zaobilazeći, odbijajući i izbjegavajući 3 protivnika, morali i tome posvetiti pozornost i pritisak na tipku. Također se čini sitnicom, ali trebao bi postojati i bolji način bijega, jer igra, kad jednom uđemo u borbu, čini sve da nas zadrži tamo. Podiže nevidljive zidove, ne možemo se popeti/skočiti/koraknuti ni na najmanji izbočeni dio, što do određene točke razumijem, napadnuti smo, ali nismo potpuno okruženi ni usred šume ni u logoru s vratima. Još više smetat će kad na visokoj razini više ne budemo htjeli ulaziti u okršaj sa svakim krdom veprova i čoporom vukova, a ipak ćemo ih morati posjeći jer ne možemo nikako pobjeći.

Otvorite galeriju

Ponekad je smiješno kad likovi u slavenskom svijetu govore raznim britanskim engleskim naglascima, ali sitnice ne uzimamo k srcu, pogotovo u fantasy svijetu; međutim, malo me više smetalo kad likovi koriste moderni, današnji sleng. Ne očekujem da likovi koriste fraze iz razdoblja oko 1200., ali u ovom okruženju „nightmare fuel” i slični izrazi vrište iz atmosfere, okruženja i razdoblja u kojem se igra odvija. Malo je veći problem to što su, unatoč cijeni od 70 eura, u dijalozima – kojih ćemo vidjeti jako puno – animacije lica i usta mjestimice ispale prilično slabo.

Kod glavnih likova kao da je bolje, ali kod sporednih likova, običnih NPC-ova koje ćemo susresti samo jednom, kvaliteta je primjetno drukčija, a koža ljudi mjestimice je čudna, kao da po njoj ima gustih crnih točkica koje ne izgledaju kao strništa i nisu tu zato što bi bili nekakvo živo mrtvo ili slično čudovište. Naravno, mali studio, prva igra, ali s obzirom na kvalitetu koju su uspjeli postići u mnogim područjima, ovo djeluje zanemareno i upadljivo slabo. Što se tiče bugova, uz spomenute slabosti vezane uz mehaniku, povremeno možemo naići i na grafičke glitcheve i nesigurnosti, a nije ugodan doživljaj ni kad se treba boriti u tjesnijem prostoru ili priljubljen uz zid, no to se, dodao bih, srećom događa prilično rijetko, a optimizacija, performanse i mehanike zadataka odradili su, mogli bismo reći, savršen posao.

Otvorite galeriju

Veliko je pitanje u međuvremenu riješeno, igra je uspjela, a navodno se već radi i na nastavku. Zato je pitanje je li Rebel Wolves vremenskom mehanikom htio biti jako drukčiji ili je htio mehaniku koja bi se mogla nazvati posve vlastitom, manje važno. Što god odgovor bio, The Blood of Dawnwalker ispala je sjajna igra, s uzbudljivom pričom, dobro smišljenim obratima i zadacima, zanimljivom Court mehanikom i borbenim sposobnostima, dobro napisanim likovima i svijetom izgrađenim i u dubinu, koji u sebi nosi još mnogo potencijala, uvelike nadilazeći trilogiju, ako Rebel Wolves ustraje u kvaliteti.

Otvorite galeriju

Sažetak

Autorova recenzija

Jedan nesretni smrtnik može postati i spasitelj i noćna mora na dvije noge – možda u nama obitava oboje?
Dawnwalker se dobro pokazuje gotovo na svim područjima – priča, borba, zadaci, izgradnja svijeta, likovi…
…no posvuda ima/bit će još toga za doraditi i fino ugoditi dok od njega doista ne postane dragulj.

Ocjena čitatelja (8 kom)

Molimo prijavite se za ocjenu!
Prijava
Pretplata na newsletter

0 komentara

Da biste napisali komentar, prvo Prijaviti se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomozite drugima, recite nam što mislite o članku.
Nazad na vrh stranice