MINOS – U DUBINI MITA

"Istina je da ne izlazim iz svoje kuće, ali istina je i da su njezina vrata (kojih je beskonačno mnogo) otvorena danju i noću ljudima i životinjama. Neka uđe tko želi."
villanyi.gergo
villanyi.gergo
16. svi 2026. 11:51
Minos – u dubini mita

Autorova recenzija

Ocjena čitatelja

41

Lik Minotaura videoigre obično tretiraju kao običnog protivnika, brutalno biće koje u dubini labirinta čeka neizbježan okršaj. Minos kreće u mnogo zanimljivijem smjeru, a u tumačenju studija Artificer labirint nije samo mjesto radnje, nego i identitet.

Igra izričito sugerira da nas zidovi ne okružuju zato što nas zarobljavaju, nego zato što, u određenom smislu, izvan njih već odavno nema svijeta. Taj nas pristup neizbježno podsjeća na Borgesovu novelu Kuća Asteriona. Borgesova priča i danas djeluje elementarnom snagom jer klasični mit okreće naopako upravo na najvažnijem mjestu. Minotaur više nije čudovište koje treba pobijediti, nego usamljena figura zatvorena u vlastiti svijet, koja očajnički pokušava pronaći smisao u beskonačnom ponavljanju. Asterion kod Borgesa nije krvoločni grabežljivac, nego tragičan lik koji ni sam više ne može odlučiti štiti li ga labirint ili ga kažnjava.

Otvorite galeriju

"Asterion u svom labirintu čeka svog spasitelja. Svoju nemjerljivu patnju doživljava kao igru – jer za njega je patnja "nemjerljiva" zato što je ukorijenjena u sreći, a sreća je neraskidivim nitima vezana uz patnju. One ga drže kao zarobljenika u njegovoj kući: "Poput ovna koji se sprema nasrnuti, trčim kamenim galerijama dok ošamućen ne padnem na tlo. Skrivam se u sjeni cisterne ili iza zavoja hodnika i igram se da me traže. Ima terasa s kojih se bacam toliko puta da sav budem u krvi. U svako doba mogu se igrati da spavam, zatvorenih očiju, i duboko dišem.""

Otvorite galeriju

Minos se na više mjesta oslanja na to tumačenje, ne kao izravna književna adaptacija, nego raspoloženjem i pristupom. Igra igrača neprestano drži u nesigurnosti mučnim pitanjima poput: tko je progonitelj, a tko progonjeni? Što uopće znači izaći iz mjesta koje s vremenom gotovo organski postaje dio osobnosti? Narativ je namjerno fragmentiran, mnoge se pojedinosti mogu sastaviti samo iz pisama i nedovršenih zabilješki, ali konkretna objašnjenja nisu ni potrebna, igra točno osjeća da mitovi ostaju uznemirujući upravo zato što nikad ne daju potpune odgovore.

Otvorite galeriju

Artificer nije napravio klasični survival horror, nego neobičan hibrid tower defensea, roguelitea i taktičke zagonetke. Gotovo svaka razina igre temelji se na istoj početnoj situaciji: pustolovi dolaze u labirint, a mi moramo preoblikovati hodnike, zamke i prolaze tako da što manje njih stigne do Asteriona. U to naravno spada i to da one koji stignu i krenu za nama čeka jedno ili dva iznenađenja, pa ni "razotkrivanje", odnosno pronalaženje naših tragova, za pustolove koji se upuste u labirint ne znači automatsku pobjedu.

Složenost zamki, kombiniranje i stalno ponovno planiranje i preslagivanje ispali su fascinantno složeni i uzbudljivi. Premještanje zidova, rotirajući hodnici, strelice, šiljci ili kotrljajuće stijene nisu zasebne mehanike, nego dijelovi jedne velike lančane reakcije, i nije pretjerano reći da uz dovoljno pripreme i taktičkog osjećaja jedan pustolov koji krivo stane pokreće cijeli niz zamki na razini.

Otvorite galeriju

Stečeni bodovi iskustva, dragulji i oboli pak nam na način RPG-a pomažu u razvoju lika, nabavi zamki i drugih alata te u dolaženju do relikvija. Njihova dostupnost – ovdje mislim ponajprije na zamke – također nije stopostotno predvidljiva. Razine počinjemo s određenom količinom zamki, ovisno o napretku, a nove zamke kupujemo ili dobivamo za žrtvu prinesenu krvlju pogubljenih heroja i zlato prikupljeno u labirintu (i iz džepova leševa). Međutim, igra nasumično nudi i dobivenu zamku i zamke koje možemo kupiti, pa smo, kao i kod sve novih valova napadača, i na tom području prisiljeni stalno se prilagođavati i iznova planirati. To je ipak vrlo dobra prisila, jer igranje pretvara u uzbudljivu i taktičku (noćnu) moru.

Jedan od najpametnijih Minosovih poteza ipak je to što uz stratešku razinu daje i izravnu kontrolu. Ako val probije obranu, možemo preuzeti kontrolu nad Asterionom i fizički uloviti preživjele; to je važan element ravnoteže, a prisutnost Minotaura ostaje stalna prijetnja. Naravno, najviše nagrada dobivamo kad zamke sve pokose, a mi ne zadobijemo ranu, no povremeno ćemo biti sretni što smo razinu preživjeli čitave kože – nije slučajno što nakon neke točke možemo izgraditi i izlaz u slučaju opasnosti, odričući se razine, ali spašavajući život ako sve pođe po zlu.

Otvorite galeriju

Genijalnost pak često ide ruku pod ruku s problemima, pa i igranje koje je razvio Artificer ponekad balansira na rubu ponora. Igra je sklona usporavanju i ne nagrađuje uvijek dovoljno kreativna rješenja; na pojedinim se točkama osjeća koliko je tanka granica između taktičke dubine i pretjerano razrađenog mikromenadžmenta.

Priča – ponajprije uz poznavanje mita – ipak sadrži uzbudljive obrate, izazov je stalan i sve veći, a prilagođavanje i planiranje u većini slučajeva dovoljno drže pozornost. Minos se preporučuje ponajprije onima koji vole sustavne strateške igre (npr. serijal Orcs Must Die) i uživaju kad se pažljivo planirani lanac zamki napokon pokrene.

Sažetak

Autorova recenzija

Hibrid tower defensea, roguelitea i taktičke zagonetke u dubini labirinta.
Nevjerojatno složen sustav zamki i alata, uzbudljiva priča inspirirana mitologijom…
…složenost ipak ponekad postaje vlastiti neprijatelj, a minimalistički tutorial nas gura i na teže razine.

Ocjena čitatelja (1 kom)

Molimo prijavite se za ocjenu!
Prijava
Pretplata na newsletter

0 komentara

Da biste napisali komentar, prvo Prijaviti se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomozite drugima, recite nam što mislite o članku.
Nazad na vrh stranice