Posljednjih se mjeseci iznenađujuće mnogo govorilo o Samsonu, ali ne nužno zato što je sve oko njega teklo prema planu. Projekt je od početka imao zanimljivu pozadinu jer su razvojni tim Liquid Swords osnovali veterani koji su ranije radili na većim naslovima (Just Cause, Mad Max) i izvorno su planirali puno ambicioznije, složenije igru. Razvoj, međutim, nije tekao glatko: prema industrijskim vijestima na pola puta došlo je do ozbiljnih otpuštanja, zbog čega je koncept morao biti znatno okrnjen, a igru se moralo usmjeriti u linearnijem smjeru. Na društvenim forumima i Redditu razvile su se prilično osebujne rasprave, gdje su neki naslov i izgradnju svijeta smatrali čudnima, drugi su pak izričito osjećali nedostatak ovakvih kriminalističkih igara usmjerenih na priču i nadali se ugodnom iznenađenju, no ovako ova priča ne govori samo o jednoj igri, nego i o tome koliko je krhak proces razvoj igara.
Lokacija, grad Tyndalston, izrazito je lijepa, bogata detaljima i atmosferična, iako je istina i da atmosfera ovdje znači da lutamo trulom industrijskom/stambenom četvrti koja je propala i vidjela ljepše dane, a daleki, svjetlucavi neboderi nisu samo daleko, nego nam brzo i nestaju s vidika. Razvojni tim od početka je zamislio urbano okruženje inspirirano noirom, u kojem je nasilje jedini smisleni put, a dom je u životu Samsona McCrayja istodobno davno viđeno poznato mjesto, teret koji znači težak dug i okrutan učitelj.
U skladu s tim borba je brza i brutalna, a nekoliko udaraca doista i nas dovodi u ozbiljan nepovoljan položaj, pa taktiziranje, blokiranje i izmicanje ostaju važni elementi cijelo vrijeme. Samo vrlo rijetko nailazimo na slabe protivnike i vrijedi jednim okom držati broj iznad glave zlikovaca koji jure na nas, jer igra ne preza od toga da na nas pošalje znatno jače grupe, bilo tijekom misije, bilo dok lutamo ulicama. Primjerice, nisam stigao ni do 3. razine kada sam primijetio da jedan čovjek u odijelu i nekoliko njegovih gorila prijete ženi, a kad sam stao uz damu, 17. razina dvojice tjelohranitelja natjerala me da razmislim o životu. Težina se ponekad njiše na granici između prelagane i pretežke, ali to možemo shvatiti i kao poticaj na prilagodbu, jer iskusni uličini borac ne pristupa na isti način dvojici protivnika kao kad na njega navaljuju po četvorica, u tri vala. Važno je i imaju li kakvo oruđe – razbijenu bocu piva, ključ – što bi s jedne strane bilo bolje da je kod nas, jer i bačeno izdaleka može stvarati probleme.
Zanimljiv je sustav misija koje troše bodove akcije. S jedne strane, prema namjerama razvojnog tima, nastoji ostvariti vremenski pritisak i usko grlo, a istodobno je i simbol preuzimanja rizika. Propast misije od 3 boda zaista prilično boli kad ukupno možemo potrošiti 6 bodova na dan. Svaki dan moramo skupiti iznos koji se vidi i golim okom (otprilike 3 – 4000 dolara) kako bismo isplatili vjerovnike; ako to ne uspije, prema priči posljedice snosi zdravlje naše sestre koju drže kao taoca, a s druge strane ujutro nas ljubazni naplatitelji dugova pitaju kako smo i što planiramo raditi taj dan. Taj upit znači težak okršaj izbliza, obično s protivnicima koji su znatno jači od nas. Jednom sam probao, nije dobra šala. Ako smo pak malo vješti, u džepu će nam biti dovoljno bodova akcije dok pred zoru liježemo na počinak, a ako svaki dan ne razbijemo auto u komade (trošeći tako golem iznos na popravak), ostat će i za sljedeći dan, pa čak možemo "natočiti" unaprijed za nekoliko dana. Nikada nisam iskoristio mogućnost da sav novac koji imam pošaljem na otplatu, iako je istina i da u igri osim popravka auta i dušikova oksida nema na što trošiti.
RPG napredovanje izgrađeno na bodovima likova dobro se uklapa u igru, iako je moje iskustvo bilo da su na početku četverokrakog puta (Instinct, Agression, Tactics, Cunning) posvuda sposobnosti i pasivne vještine koje su općenito dobre, pa specijalizacija nije bila osobito potrebna. Razvojni tim ipak zaslužuje posebnu pohvalu jer je svaka glavna grana dobila atmosferičan opis, a i grafike i nazivi odabrani su vrlo prikladno.
Istraživanje također ima ulogu, krećući se ulicama možemo otkriti brojne skrivene detalje i sporedne priče, iako je istina i da je zaustavljanje automobila i izlazak svakih pola minute prije naporno nego zanimljivo iskustvo. Odluke se ne pojavljuju samo u opcijama dijaloga, nego se odražavaju i u reakcijama svijeta, ponašanju likova i razvoju priče. Često se događa da učinak ranijeg izbora postane vidljiv tek puno kasnije. Misije su pak s mnogo aspekata iste, a opet i nisu. Raznolikost zadataka brzo gubi čar, no različita okruženja i okvir dovoljno podižu stvar da ne bude potpuno dosadno. Možda je izuzetak dio automobilskih potjera u kojem moramo izbaciti protivnička vozila. Ovdje s jedne strane imamo beskonačno vremena, a problem može nastati ako tijekom posla razbijemo vlastiti auto – zato se ponekad isplati početi sa stranim automobilom. S druge strane, često sam imao osjećaj da nas progonjeni automobili čekaju, pričekaju, što je doduše dobro došlo, ali je dosta oduzelo od osjećaja potjere. Ovo je ponekad ispalo pomalo kao "legendarna" potjera kroz cijeli grad u seriji o Bobi Fettu…
Modeli likova su dobro izrađeni, a animacije djeluju prirodno, što pomaže uživljavanju. Zvučni dizajn također je dobro ispao (većim dijelom), suzdržana glazbena podloga i zvukovi okoline zajedno stvaraju neprekidnu, atmosferi primjerenu napetost. Upravo zato mi je jako upalo u oči da je zvuk našeg muscle cara potpuno isti kao kod nekih sportskih automobila nalik BMW-u, a razočaravajuće je što je takva greška ostala u verziji 1.0.
Grešaka je ostalo malo, ali nažalost na poneku se naiđe. Tekst misija ponekad se ne uklapa u prozor karte, a nisam našao način da ga zasebno otvorim ili čitam dalje. Jednu misiju nije bilo moguće ispuniti jer osoba nije uspjela ući u taksi i, iako je igra dopustila da je "odvezem" na dogovoreno mjesto, budući da NPC zapravo nije bio u autu, na odredištu ga nije bilo moguće u nešto "uvjeriti", pa sam gotovo odmah propustio cilj i cijelu misiju. Zadatak "pronađi 5 kutija na ovom području" također spada među frustrirajuće misije jer nije lako sa skrivenim paketima, a igra ionako ne bi trebala biti o tome da 10 – 15 minuta promatram strelicu koja služi kao "kompas" dok napokon s mukom ne pronađem i posljednju kutiju… onda radije ostanimo kod tučnjave, neka nam kutije radije bace banditi, reketaši i grubijani koji se tamo motaju.
Sve u svemu, osjeća se da je Samson htio biti nešto više od ovoga. Kvalitetna izgradnja svijeta, dijalozi i glavna misija sve ukazuju na vrlo dobre temelje, ali ostatak koji je na to nakalemljen, a služi popunjavanju vremena i prostora, nažalost ne dostiže početnu razinu. Već spomenuti problemi vide se u igri i možemo se samo nadati da će Samsonova priča dobiti nastavak ili ponovno pokretanje, a i da će zvijezde tada biti povoljnije.





































