Od 1978. znamo da u svemiru postoji neka civilizacija i da nam ne želi dobro. Space Invaders bio je tek upozorenje, no 1994. konačno se dokazalo da će biti potrebna udarna snaga koja će se suprotstaviti vanzemaljcima. Nakon uspjeha XCOM-a pokazalo se da prijetnja vreba i u dubinama mora, a onda se do 1997. trebalo čekati da možemo braniti i futurističke megagradove.
Apocalypse je prema mojem mišljenju bio uzbudljiv i inovativan smjer koji je seriji više nego trebao. Umjesto zemalja i kontinenata, u borbi su nam pomagale ili nas ometale lokalne frakcije, tvrtke i organizacije, a umjesto borbe po potezima novost je bila i to da je vrijeme neprestano teklo, ali smo ga u svakom trenutku mogli zaustaviti i regulirati mu brzinu. Oprema naših vojnika postala je modularnija, mogli su kleknuti na jedno koljeno te puzati ležeći, što je pružalo taktičke mogućnosti. Najveći je pomak ipak bio to što nismo morali igrati samo taktičke misije unutar zgrada, nego su se u gradu povremeno mogla pustiti i golema vanzemaljska čudovišta, a nije bilo svejedno ni kojom vatrenom moći i preciznošću lovimo vanzemaljske letjelice, ako je moguće bez razaranja grada.
Nakon trećeg dijela serija XCOM ipak je pala u stanje privida smrti. UFO Aftermath/Aftershock pokušao ju je oživjeti, ali s malo uspjeha. The Bureau mogao se smatrati prije avanturom, a Phoenix Point, iako je na mnogim točkama dobro prošao, na kraju se srušio previše složenim i pretjerano otežanim dijelovima. No XCOM-ovo drugo oživljavanje iz 2012. dobro je uspjelo, iznjedrilo je dva dijela, atmosferična, raznolika, orijentirana na akciju, dobro poduprta pričom i pozadinskim materijalom, a zamah je negdje prema Chimera Squadu ponestalo, i to temeljito.
Doći dvije godine nakon prvog novog XCOM-a s igrom sličnih jakih XCOM korijena prilično je hrabro, no razlike su upadljive i primijetila ih je i ciljana publika. Xenonauts je kao osnovu uzeo izvorni, najprvi dio, gotovo religioznim strahopoštovanjem držeći se onog nikako lakog taktičkog okvira u kojem isprva snažno gubimo, a šanse preživljavanja naših vojnika prilično su niske.
Inicijativa je u svakom slučaju bila okrunjena uspjehom, toliko da je 2023. započeo i razvoj drugog dijela. Već se osjećalo da će biti ozbiljnih promjena, iako programeri jednako nastoje sačuvati XCOM-ove korijene i atmosferu. Drugi se dio može smatrati i rebootom jer se, začudo, nije nastavila priča prvog, a ne možemo računati ni na tehnologije stečene u njemu. Zle jezike govore da je drugi dio postao pojačani prvi dio, no to vrijedi samo u malim detaljima.
Grafički napredak je upadljiv, ali je Goldhawk svjesno pazio da dobijemo svega više, a i raznolikost je dobila mnogo pažnje. Jedna od slabih točaka taktičkih igara po potezima obično je naime to što se strahovito brzo ponavljaju, vrtnja malobrojnih vrsta misija postaje dosadan šablon, a lokacije/mape postaju poznate i repetitivne. Nasuprot tome, Xenonauts 2 stavio je poseban naglasak na to da dobijemo što više vrsta neprijatelja, vrsta misija i mapa. Sve zajedno susrećemo 13 vrsta vanzemaljskih/neprijateljskih bića, koja imaju i različite podvrste, a njihova se oprema razvija jednako kao i naša.
Tako se pred kraj igre moglo dogoditi da je moju prilično dobro opremljenu/uvježbanu ekipu iznenadila šačica vanzemaljaca koji su stigli s novom vrstom oružja. Uzalud sam poznavao dotičnu vrstu, uzalud sam imao taktičke trikove, jednostavna činjenica da novo oružje ubija s 1–2 pogotka doista je umanjila zamah na koji sam se navikao tijekom prethodnih tjedana igre. Poučno je i na forumima čitati kako se oni koji smatraju da je Bravery suvišna karakteristika vojnika muče s vanzemaljskim psi napadima koji utječu na um u srednjem i završnom dijelu igre.
Zanimljivo je iskustvo i to što na početku prilično dugo dobro prolazimo i s jednom jedinom bazom. Ne treba žuriti i kontinente zasipati bazama, jer naši presretači u većini slučajeva uspješno stignu i interveniraju, a nakon toga ćemo imati dosta vremena poslati transporter vojnika. Usko grlo bit će novac, bodovi utjecaja i ljudstvo. Prvoga nikad neće biti dovoljno jer proizvodnja najmodernije opreme, baznih modula i vozila te troškovi održavanja odgrizu priličan komad iznosa koji dobivamo iz misija, utjecaja ili kao potporu.
Isto vrijedi i za drugu stavku, naime moramo birati između više prednosti ovisno o tome što mislimo da će nam trebati: brže istraživanje/proizvodnja, regrutiranje novaka, ubiranje lijepe svote, smanjenje panike i tako dalje – bit je da se ni ovdje nikad ne možemo zavaliti. Naši ljudi će, htjeli mi to ili ne, na početku igre biti potrošna roba i postoje dva načina da spasimo svoje miljenike: jedan je da smo pravi taktički genijalci, drugi je da bez žaljenja 10 puta ponovno učitamo igru, služeći se plemenitim sredstvom save scummingom.
Zračne bitke na velikoj karti također su dobile malo taktičkog osvježenja. S jedne strane, u jednom sukobu možemo upotrijebiti najviše 3 letjelice, a s druge ih prije sukoba možemo rasporediti u polukrug kako bismo odredili odakle pojedine jedinice kreću. Za ubrzanje možemo koristiti naknadno izgaranje, a pilotima možemo ručno narediti i manevar izbjegavanja. Što se opreme tiče, i tu se treba zamisliti nad kombinacijom strojnog topa/raketa/oklopa, osobito jer raketa dobivamo više vrsta, a nije svejedno koju opremu koristimo protiv raznih neprijateljskih NLO-a.
Brzim lovcima treba što prije prići blizu, a velike, trome mete valja zasuti raketama iz daljine – to još nije visoka škola taktike, ali znači dobru raznolikost od trenutka kad se u oblacima borimo s mnogo vrsta neprijatelja, koji također mogu letjeti u skupinama od po 2–3. Ako nam se prohtije, te sukobe možemo i automatski odigrati, računalno upravljanje obično postiže prilično dobre rezultate.
Xenonauts 2 vješto je moderniziran karakter i atmosferu starih dijelova XCOM-a. Jednako kao i prije počinjemo nesigurnim opipavanjem, nevjerojatno je uzbudljivo vući kući omamljene vanzemaljce kako bismo ih napokon mogli istražiti i kako naši znanstvenici ne bi samo bockali njihove leševe. Dobar je osjećaj kad oko vanzemaljca raznesemo zid kuće kako bi ga snajperist mogao dohvatiti, ili kad MARS jedinicu pošaljemo kroz zid da se osvrnemo.
Korisničko sučelje također je postalo mnogo uglađenije i funkcionalnije, raznolikost mapa i stalna promjena neprijatelja gotovo uvijek nose neko iznenađenje koje održava svježinu igranja. Uz to se ne može poreći da je ova igra napravljena više za ljubitelje izvornih dijelova. Oni koji žele brže, blistavije – ne bolje, samo drukčije – iskustvo, neka traže među igrama izdanima 2012. i poslije. A Goldhawk će se nadamo pribrati i nakon ovog dijela razmišljati o nastavku, bilo bi zanimljivo ponovno razraditi priču čiji smo početak već mnogo puta – previše puta – dobili.



































