Intel je tek nedavno najavio svoje najnovije čudesno oružje kojim bi u segmentu ručnih konzola htio zagorčati život AMD-u. Svježi razvoj stiže u obliku serije Arc G3, koju čine modeli Arc G3 i Arc G3 Extreme, a o njihovim najvažnijim svojstvima već smo pisali u ranijoj vijesti. Tvrtka je otad u sesiji pitanja i odgovora nakon predavanja održanog na Computexu 2026. iznijela i nekoliko zanimljivih pojedinosti, važnih za potpunu sliku razvojnog rada oko novih SoC jedinica.
Jedan od najvažnijih dodataka je da tvrtka članove serije Arc G3 ne smatra procesorima s iGPU-om, nego se koristi pristupom prema kojem je riječ o GPU-u koji je dobio ugrađene procesorske jezgre. Ta je promjena pristupa svakako bila nužna kako bi razvoj serije Arc G3 krenuo u smjeru na čijem će kraju nastati dovoljno moćna SoC serija za razbijanje AMD-ove tržišne dominacije.
Za stvaranje serije Arc G3 trebalo je mnogo više od fine prilagodbe radnih taktova: u SoC jedinice zapravo su dospjeli temeljito probrani čipovi, koji nisu nužno prikladni za uporabu kao punopravni procesori Panther Lake, ali odgovaraju potrebama tržišta ručnih konzola. Budući da je manevarski prostor ionako smanjen, čipove je trebalo smršaviti, pa je primjerice broj procesorskih jezgri u odjeljku P-Core smanjen s četiri na dvije, a prepolovljen je i najveći podržani broj Thunderbolt portova, tako da ručne konzole mogu koristiti samo dva umjesto četiri, što uopće nije problem. Smanjen je i broj prikaznih mehanizama: umjesto tri, u seriji Arc G3 nalaze se samo dvije takve jedinice, čime je u konačnici postignut zadani TDP raspon.
Glavni je kriterij u razvoju bio da prednost ima GPU performans i da se osigura proizvodnja potrebne količine čipova, jer se samo tako može konkurirati rješenjima suparnika.
Radi učinkovitog iskorištavanja zadanog TDP okvira, odnosno TDP raspona, promijenjeno je i upravljanje napajanjem: upotrijebljena je verzija 3.5 sustava Power Management, kojom je postignuto da se CPU i GPU više ne bore tako agresivno za napajanje i TDP okvir, što je ranije stvaralo dosta problema: nastajali su masivni skokovi radnog takta, ritam prikazivanja sličica nije bio posve gladak, a i performanse su oscilirale. To je obično bilo uzrokovano time što je odjeljak P-Core samo na vrlo kratko vrijeme tražio veće napajanje, a zatim brzo vraćao štafetu GPU-u, što se očitovalo u zastajkivanju.
To ponašanje izbacuje izdanje Power Management 3.5, jer uvodi parkiranje P-Core jezgri, što znači da se pri TDP okviru od 12 W ili manjem odjeljak P-Core parkira, a planer jezgrama ne dodjeljuje zadatke. Umjesto njih posao preuzima odjeljak E-Core, a GPU može raditi uz stabilno, predvidljivo napajanje, što ukupno rezultira predvidljivijim, glađim stvaranjem sličica i prestankom oscilacija performansi.
Stručnjaci tvrtke ranije su pjevali ode funkciji generiranja sličica temeljenoj na AI-ju, uz koju nove sličice mogu nastajati s četvrtinom energije u odnosu na normalno stvorene, rasterizirane sličice. To samo po sebi zvuči izvrsno, ali ima svoju cijenu: postizanje razine performansi od primjerice 199 FPS-a na taj način događa se uz znatan overhead, zbog čega nativna brzina stvaranja sličica pada sa 73 FPS-a na 50 FPS-a.
Funkcija nazvana Endurance Gaming, kojom se ograničavanjem brzine stvaranja sličica potrošnja sustava može spustiti u raspon između 4 W i 13 W, podržava malo igara, pa se primjerice ni u Team Fortressu 2 ne može koristiti Frame Generation, odnosno korisnost tog posebnog načina za sada je ograničena, no na poboljšanju situacije već se radi.
Programeri su ipak našli rješenje za znatno skraćivanje vremena prvog učitavanja pojedinih igara: razvili su rješenje temeljeno na oblaku koje unaprijed prevedene shadere tiho, uz snažnu pomoć softvera Intel Graphics Software, dostavlja na igračev sustav. Za nove naslove tim se zadatkom bavi namjenska skupina, pa prevedeni shaderi mogu biti spremni na vrijeme i u pozadini se mogu instalirati na sustav prije nego što se dotična igra uopće prvi put pokrene nakon instalacije. Prema testovima funkcija je ponekad vrlo učinkovita: kod igre God of War Ragnarok vrijeme prvog učitavanja ovom je metodom palo ekstremnih 37 puta, kao što se vidi i u galeriji iznad.
Intel se dakle sada učinkovitije pokušava boriti s AMD-ovim proizvodima na tržištu ručnih konzola: reciklira čipove koji bi inače otpali, pažljivo optimizira rad SoC-a i brine se o odgovarajućoj količini proizvodnje kako bi mogao ponuditi moćnu alternativu sadašnjim i budućim članovima serije RZYEN Z.
Prvi neovisni testovi pokazat će je li se uspjelo dovoljno okoristiti tim nastojanjima, a tržišna prodaja pokazat će koliko su ručne konzole s novim SoC jedinicama u stvarnosti konkurentne u pogledu omjera cijene i performansi te cijene i vrijednosti.

































