SLIČNO NVIDIJI, I INTEL POKUŠAVA SMANJITI VRAM KOJI ZAUZIMAJU TEKSTURE

Tehnologijom Texture Set Neural Compression (TSNC) značajno se može smanjiti potrošnja memorije tekstura i s njima povezanih podataka, što na papiru zvuči vrlo dobro.
J.o.k.e.r
J.o.k.e.r
13. tra 2026. 16:16
Slično Nvidiji, i Intel pokušava smanjiti VRAM koji zauzimaju teksture

Intelovi razvojni programeri, slično Nvidijinu timu, planiraju iskoristiti mogućnosti umjetne inteligencije kako bi znatno smanjili kapacitet memorije koji koriste teksture u modernim igrama, a pomoći će im tehnologija Texture Set Neural Compression, koju su sami razvili i koja je i danas u razvoju. Koncept je vrlo sličan onome što radi Nvidia i o čemu se upravo ovih dana ponovno pisalo.

Otvorite galeriju

Temeljna je ideja u oba slučaja da se umjesto klasičnog postupka sažimanja tekstura i s njima povezanih podataka o materijalima sadržaj igara pokuša učiniti štedljivijim pomoću primjereno istreniranih malih neuronskih mreža. U tu se svrhu pohranjuju u obliku koji istrenirana mala neuronska mreža potom, na temelju naučenih podataka, može prikazati u željenom obliku: gotove teksture stvaraju odgovarajuće jedinice GPU-a, a količina podataka potrebna za to bit će znatno manja nego da se u video memoriji pohranjuju normalne teksture. Koncept je nadići ograničenja klasičnog sažimanja temeljenog na blokovima, a za to se uči neuronska mreža koja kodira i dekodira pojedini skup tekstura. Latentni se podaci pohranjuju u četveroslojnoj piramidi mapa značajki u formatu temeljenom na BC-1, a zatim se izvorni kanali tekstura ponovno stvaraju putem troslojnog MLP dekodera.

Model se prema Intelu može koristiti na više načina: raspakiravanje se može obaviti pri instalaciji, ali i pri učitavanju, a moguće je i streaming te uzorkovanje na razini piksela tijekom izvođenja, ovisno o cilju: smanjenju kapaciteta pohrane, smanjenju propusnosti memorije ili smanjenju uporabe VRAM-a.

Otvorite galeriju

Zahvaljujući toj posebnoj tehnologiji ne smanjuje se samo uporaba VRAM-a, nego se zbog posebnih podataka o teksturama može smanjiti i prostor koji igre zauzimaju na disku, pa će ih biti lakše i preuzeti – manja veličina rezultirat će i bržim preuzimanjem. Oslobođeni VRAM i u ovom se slučaju može utrošiti na druge funkcije, ali se prednosti učinkovitije izrade tekstura mogu iskoristiti i za izradu detaljnijih tekstura bolje kvalitete.

Otvorite galeriju

Prema Intelu, tehnologija Texture Set Neural Compression imat će u osnovi dva načina rada. Inačica usmjerena na kvalitetu slike mogla bi dovesti do otprilike 9-struko manje uporabe memorije u odnosu na klasični postupak sažimanja tekstura, no stvarna veličina napretka može ovisiti i o složenosti pojedine scene. Što se kvalitete slike tiče, u tom se slučaju praktički može računati samo na sitne artefakte koje je jedva moguće primijetiti.

Drugi način već u prvi plan stavlja što veću uštedu kapaciteta memorije, pa može donijeti čak 17-struki ili 18-struki napredak, što za uzvrat znači da bi se mogao povećati broj artefakata i anomalija, a mogli bi biti i uočljiviji. Razvoj je još u tijeku, što može značiti da će se kvaliteta slike dodatno poboljšati, pa bi se smanjio i broj artefakata, ali što to konkretno znači za vizualni doživljaj u pojedinim igrama, vidjet ćemo tek kasnije, na temelju prvih neovisnih testova.

Nvidijino vlastito rješenje prema svježoj demonstraciji može zauzetost VRAM-a od 6,5 GB spustiti na 970 MB, što je smanjenje od 85 posto, a kvaliteta slike pritom zapravo nije vidljivo pogoršana. Intelovo rješenje na papiru može donijeti veći napredak, ali se ta dva rješenja za sada ne mogu izravno uspoređivati jer su nastala u različitim testnim okruženjima.

Otvorite galeriju

U prilog Intelovu rješenju govori to što će Nvidijin postupak nazvan Neural Texture Compression raditi isključivo s pojedinim predstavnicima ekosustava GeForce RTX, iako tehnologija Cooperative Vectors u DirectX-u 12 na tom području dopušta nešto otvorenosti; kod Intela će postojati FMA način, koji sustav može upotrijebiti ako nisu dostupne XMX jedinice za ubrzanje AI zadataka. Intelova se strategija u pogledu kompatibilnosti čini otvorenijom, no u prilog Nvidiji govori to što zahvaljujući golemoj tržišnoj premoći ima ogromnu bazu RTX korisnika, zbog čega bi se razvojni programeri igara mogli okrenuti Nvidijinoj tehnologiji.

Koje će rješenje na kraju postići veći uspjeh? S vremenom će se i to vidjeti. Sigurno je da će Intel ubuduće morati staviti veći naglasak na proširenje serije Arc: trebat će više vrsta grafičkih kartica i snažniji razvoj ako žele postići veći tržišni udio u odnosu na sadašnju razinu od oko 1 posto.

Intel obećava da će alfa inačica SDK-a izaći još ove godine, a kasnije će biti dovršeno i beta izdanje te javna inačica.

Pretplata na newsletter

0 komentara

Da biste napisali komentar, prvo Prijaviti se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomozite drugima, recite nam što mislite o članku.
Nazad na vrh stranice