Kad god se spomene veza između videoigara i lova, većina igrača odmah se sjeti pikseliziranog psa koji je iskakao iz trave u NES-ovu klasiku Duck Hunt iz 1984. i zlurado se hihotao nakon svakog našeg promašaja. Na nastanak žanra ozbiljnih simulacija lova ipak je trebalo pričekati do 1997., kada je Sunstorm Interactive objavio Deer Hunter. Suprotno svim prethodnim tržišnim analizama, igra je poharala prodajne ljestvice i iza sebe ostavila čak i tada objavljene Quake II i Tomb Raider II.
U gotovo tri desetljeća koja su otad prošla žanr se znatno promijenio. To se vidi ne samo u fotorealističnoj grafici nego i u etičkom pristupu lovu jer moderne simulacije, baš kao i stvarna lovačka kultura, sve više pozornosti posvećuju zaštiti divljači. Ipak, simulacije lova oduvijek su, slično kao Farming Simulator, bile namijenjene uskom, ali iznimno predanom krugu igrača. Oni koji u takve igre ulažu desetke i stotine sati ne traže brzu akciju, nego nepomućeni mir prirode, pomno praćenje smjera vjetra i onaj katarzični trenutak kada nakon višesatnog napetog prikradanja kroz travu napokon pronađu točno onu pomno odabranu životinju za kojom su tragali i povuku okidač.
Jedno od najistaknutijih obećanja igre Way of the Hunter 2 svakako su veličina i opseg karata koje možemo istraživati. New Laurentia vodi nas u Kanadu, Kilimaya Reserve u Afriku, a Hearth & Hunt HQ u Stjenjak. Prve dvije lokacije prostiru se na približno 100 četvornih metara svaka, a nude složen, detaljno razrađen i raznolik teren, osebujan životinjski svijet i specifične uvjete, uključujući vremenske prilike i NPC-jeve s kojima možemo komunicirati. Treća je manja, sa „samo” 40 četvornih metara površine, ali služi i za uvodne upute i uhodavanje. Ondje možemo svladati osnove ako se prvi put upuštamo u tajne lova, a ondje je i naša lovačka kuća u kojoj ćemo skupljati trofeje.
Ozbiljniji izazovi čekaju nas na karti New Laurentia, golemoj sjevernoameričkoj divljini nastanjenoj losovima, medvjedima, vukovima i bizonima. Ta karta, baš kao i afrička, donosi i priču u kojoj s lokalnim trenerom pasa i bivšim lovočuvarom istražujemo neobično ponašanje divljači. Na užarenim savanama afričkog kontinenta čekaju nas vodenkonji, afrički bivoli, lavovi i nilski krokodili. Prikradanje tim životinjama traži sasvim drukčiji pristup i dodatan oprez jer ranjena divljač i grabežljivci imaju neugodnu naviku napadati neoprezne lovce početnike koji zalutaju u njihovu blizinu.
Središnja ideja igre i dalje je promišljeno gospodarenje divljači, no razvojni studio ovaj je put sustav učinio mnogo preglednijim. Pogledom kroz dalekozor odmah možemo vidjeti spol, dob, genetski potencijal životinje koja nam je na oku, izražen postotkom fitnessa, te njezin stupanj razvijenosti, označen zvjezdicama. Time otpada nagađanje iz prvog dijela, premda neki smatraju da su autori i s ovim rješenjem pretjerali jer su stvari sada previše pojednostavnjene. Populacijom upravljamo tako da mlade mužjake s izvrsnim genetskim osobinama pustimo da odrastu i razmnožavaju se, dok odstrelom starijih jedinki slabijeg potencijala oslobađamo prostor za mlade i dugoročno poboljšavamo kvalitetu populacije.
Briga o divljači, međutim, ne završava selektivnim odstrelom. Nova je mehanika i održavanje staništa: popravljamo mostove, gradimo nove lovačke čeke, punimo hranilišta, skupljamo smeće te pazimo na onečišćenje vode i tla. Ti zadaci dobro nadopunjuju sam lov, ali se s vremenom, nažalost, svode na monoton popis poslova održavanja. Doista je šteta što nisu bolje uklopljeni u igranje.
Kada napokon dođe vrijeme za pucanje, fizika i balistika pružaju nevjerojatno složeno i realistično iskustvo. Na projektile i ciljanje, ovisno o odabranoj težini, utječu vjetar i gravitacija, a igra simulira i kinetičku energiju. Rukovanje lukovima i samostrelima iznimno je zahtjevno pa ih, prema brojnim objavama na forumima, treba preporučiti samo veteranima ili vrlo upornim početnicima. Prošireni Shot Review pruža iznimno mnogo informacija, uz vrlo precizan vizualni prikaz simulacije. U prikazu nalik rendgenskoj snimci vidimo brzinu metka, kut pogotka i oštećene organe. Razlika između pogotka u pluća i rane kod koje je metak samo okrznuo kost jasno je vidljiva, a sve su to važne dodatne informacije i pri tumačenju krvavih tragova.
Igra nas prilično brzo nauči i kada se isplati nastaviti potragu za pogođenom životinjom. Nakon površinske ili lakše ozljede divljač praktički „nestane bez traga”, dok ćemo praćenjem tragova i krvi smrtno ranjene životinje brzo pronaći plijen. Pohvalu zaslužuje i preuređeno stablo vještina. Bodove trošimo na praktične bonuse čiji se učinak odmah osjeti, a sustav nije nepotrebno složen: bolje se šuljamo, manje smo uočljivi, oružje nam se manje trese pri ciljanju i slično. Uvođenje lovačkog psa naišlo je na prilično podijeljene reakcije. Jedni ističu da odlično ublažava osjećaj samoće te da je iznimno koristan pri pronalaženju tragova i ranjene divljači. Drugima smeta, pa ih čak i živcira, stvara dodatnu buku, a pronalaženje puta povremeno mu je očajno, osobito na kamenitom i stjenovitom terenu. I naredbe koje mu možemo izdavati previše su osnovne.
Unatoč svim vrlinama, jedan od najvećih problema igre Way of the Hunter 2 jest prazan hod. Katkad djeluje kao simulacija planinarenja s papreno skupom opremom. Već na srednjoj težini jedna pogreška, pucketanje grančice ili pogrešna procjena smjera vjetra mogu odmah preplašiti životinje, nakon čega nas čeka još dvadeset do trideset minuta hodanja bez ikakvih događaja. Tu su i ostali zadaci vezani uz brigu o divljači. Najprije se dugim minutama vozimo u inače užasnom vozilu koje ima samo jedan stupanj prijenosa i djeluje kao kutija, zatim izlazimo, pritišćemo tipke i odlazimo do sljedeće stavke na popisu, gdje nas čeka ista rutina.
Ni struktura misija i uputa koje dobivamo od NPC-jeva nije posve zadovoljavajuća. Uz konkretne i dobro objašnjene zadatke povremeno dobivamo i one u kojima nam „zaborave” priopćiti poneku sitnicu. Tada ili sami shvatimo kako određena mehanika funkcionira ili ne, pa nam preostaje potražiti odgovor na internetu ili zapeti na mjestu.
Vizualno su guste šume, planinske panorame i igra svjetla i sjene prekrasni. Odlično je izveden i zvuk. Nema nepotrebne, neprestane glazbene podloge, nego se igra oslanja na šum vjetra, zvuk naših koraka i udaljeno glasanje životinja, što stvara izniman ugođaj. Nažalost, nekoliko grafičkih pogrešaka narušava upravo taj ugođaj i osjećaj uronjenosti u svijet igre.
Životinje se katkad nakratko zaglave jedna u drugoj i pretvore u „masu” koja se pomiče naprijed-natrag. Tijekom potrage za čoporom vukova naišao sam na 30 vučjih tragova koje je igra postavila jedan za drugim, iscrtavši neprirodnu stazu na tlu. Udaljeniji dijelovi krajolika i stabla ponekad dobiju detaljnije teksture tek kad im se približimo ili kada se okrenemo prema njima, što poprilično narušava doživljaj dugog boravka u prirodi.
Za ovu igru potrebno je strpljenje budističkog redovnika, što je do određene mjere razumljivo, ali igra tu mjeru, nažalost, i premašuje. Najviše će veselja pružiti onima kojima lov znači tih, meditativan boravak u prirodi, održavanje ekološke ravnoteže i planiranje savršenog hica. Tko traži više od toga, brži tempo ili učinkovitiji tijek igranja, ovdje to neće pronaći.
Zbog silnih šetnji koje djeluju kao svrha samima sebi, monotonih poslova održavanja, nedorađene mehanike lovačkog psa i iritantnih grafičkih pogrešaka igra lako može postati izvor frustracije umjesto opuštanja. Čini se da su temelji i zamišljene mehanike dobri, ali izvedba će tek nakon opsežnijih zakrpa, dorada i proširenja, nadamo se, dosegnuti ono što su autori zamislili. Mislim da je najbolje prema igri postupiti kao prema premladoj divljači koja ima potencijala izrasti u vrijedan trofej: pratimo Way of the Hunter 2, ali pričekajmo još malo.




































