ZAVRŠNA INAČICA DLSS-A 5 MOGLA BI KORISTITI TRI VRSTE AI MODELA, IZMEĐU KOJIH SE MOŽE PREBACIVATI U STVARNOM VREMENU

Razvojni tim tvrtke pripremio je niz iznenađenja i za one kojima su nedostajale mogućnosti podešavanja.
J.o.k.e.r
J.o.k.e.r
23. srp 2026. 12:29
Završna inačica DLSS-a 5 mogla bi koristiti tri vrste AI modela, između kojih se može prebacivati u stvarnom vremenu

Nvidijina tehnologija DLSS 5 dočekana je svojedobno prilično podijeljeno kad je predstavljena prva inačica, jer se prema mišljenju gamera previše „upliće” u vizualni svijet koji su zamislili autori, čime mijenja vizualni doživljaj koji pruža pojedina igra, s čime se mnogi ne slažu. Čelnik tvrtke obećao je da će završna inačica, koja stiže na jesen, sadržavati više mogućnosti podešavanja, a izjavio je i da prema njegovu mišljenju gameri ne razumiju bit DLSS-a 5.

Na SIGGRAPH-u koji je upravo u tijeku ponovno se pojavio DLSS 5, koji se od prve inačice jako promijenio, a proizvođač je napokon pojasnio i na koje se točno mogućnosti podešavanja može računati u pojedinim igrama. DLSS 5 sada koristi tri vrste AI modela, između kojih se može prebacivati u stvarnom vremenu, bez povećanja latencije, štoviše, razvojni programeri mogu odrediti i kako DLSS 5 radi na pojedinim likovima, objektima i lokacijama u igri, a mogu označiti i područja koja Nvidijina tehnologija neće mijenjati.

Otvorite galeriju

DLSS 5 se u osnovi nadovezuje na tradicionalno renderirani kadar, odnosno geometriju, osvjetljenje, kut kamere i razne druge bitne zadatke obavlja izvorni mehanizam za renderiranje, a kad je zadatak gotov, preuzima pojedine površine, vrste materijala, sjene, refleksije i druge vizualne detalje, no njegovo djelovanje bit će podesivo i moći će raditi u skladu s vizualnim svijetom koji je zamislio autor. Upscaling se, dakle, odvija bez izmjene sadržaja, pa možemo računati na uobičajeno ubrzanje, dok je izmjena vizualnog svijeta opcionalna mogućnost.

Da bi DLSS 5 ispravno radio, stručnjaci tvrtke morali su svladati više izazova. Prvi i najvažniji bio je da su htjeli zadržati autorsku viziju i prikaz, za što je pronađeno rješenje, kako smo gore spomenuli.

Otvorite galeriju

Sljedeći izazov bio je da funkcija obrađuje samo jedan kadar odjednom, što kod generativnih AI modela ne funkcionira jer oni obrađuju više kadrova istodobno, a to može biti problem jer igra mora reagirati na naredbe igrača. DLSS 5 na kraju obrađuje jedan kadar odjednom, kadrove koji dolaze kasnije ne uzima u obzir, a za trenutačni sadržaj uzima u obzir više parametara kako bi prijelazi između kadrova bili bez pogrešaka – u izračune uključuje i podatke o vektorima kretanja.

Otvorite galeriju

Treći izazov odnosio se već na performanse, jer je trebalo pronaći rješenje koje pruža odgovarajući vizualni doživljaj, a ipak ne zahtijeva preveliku računalnu snagu. Prva inačica DLSS-a 5 radila je na dvije grafičke kartice GeForce RTX 5090, a optimizirana inačica u odnosu na to treba samo jedan GPU.

Otvorite galeriju

Nvidia je iskustva stečena s velikim jezičnim modelima sažela u manji model koji obrađuje jedan kadar i zadire samo u vizualni svijet upravo renderiranog kadra, u skladu s određenim postavkama. Prema tvrtki DLSS 5 radi uz učinkovito korištenje VRAM-a, no nisu pojasnili konkretne hardverske zahtjeve niti će li na grafičkim karticama s manjom računalnom snagom ubuduće raditi potpuna ili djelomična podrška za DLSS 5.

Otvorite galeriju

Prema prezentaciji tvrtke, razvojni programeri igara mogu birati između triju vrsta AI modela koji su trenirani s različitim parametrima, pa je zato i vizualni svijet koji nude različit, kao što se vidi na priloženom prikazu. Te se modele u bilo kojem trenutku može koristiti pojedinačno na pojedinim lokacijama u igri, u različitim okruženjima, pa čak i tijekom spojnih animacija; sustav između njih može prebacivati u stvarnom vremenu. Razvojni programeri istodobno dobivaju i različite mogućnosti podešavanja kojima mogu regulirati koliko će djelovanje DLSS-a 5 biti upadljivo, bilo da je riječ o bojama, osvjetljenju, refleksijama ili drugim sadržajima.

Otvorite galeriju

U sklopu DLSS-a 5 dostupna je i automatska maska, pa se, primjerice, može postići da se određeni efekt primjenjuje samo na licu određenog lika, dok okolni objekti i sama okolina ostaju netaknuti. Jačina efekta bit će podesiva, što je iznimno važan aspekt, a može se primjenjivati i na različite predmete, pa na njima DLSS 5 može raditi s različitim postavkama, štoviše, moći će se maskirati i pojedini konkretni predmeti, na koje algoritam „neće dirati”, ali se može postići i da djelovanje DLSS-a 5 na pojedinim predmetima bude naglašenije, dakle skup mogućnosti podešavanja obećava biti prilično bogat. Mogućnosti podešavanja bit će, dakle, mnogo, pitanje je žele li se razvojni programeri igara posebno mučiti s njima ili ne – s vremenom ćemo vidjeti.

Otvorite galeriju

Nvidijin tim i dalje radi na fino podešavanju DLSS-a 5, a u sklopu toga surađuju s autorima i razvojnim programerima kako bi s konačnim rezultatom bilo zadovoljno što više ljudi. Prema planovima DLSS 5 mogao bi izaći negdje na jesen.

Pretplata na newsletter

0 komentara

Da biste napisali komentar, prvo Prijaviti se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomozite drugima, recite nam što mislite o članku.
Nazad na vrh stranice